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(Mglichst ERST maximieren ;) )



                                                       VORTEX RISING
                   MOD fr "C&C Alarmstufe Rot II" (Erweiterung "Yuris Rache" zwingend erforderlich)

Inhalt dieser Datei:
1. Installation
2. Story
3. Die 10 Parteien
4. Anmerkungen
5. Ein Zeitstrahl
6. Taktiken
7. Alles andere


1. INSTALLATION
Ganz einfach: Die Zip-Datei herunterladen und in das "Alarmstufe Rot" - Verzeichnis entpacken.
Vorher sollten brigens andere Mods deaktiviert werden, sonst wird das ganze ein nettes (chaotisches) Kuddelmuddel...



2. STORY

Zeitpunkt: Ein Monat nach der Beendigung des Krieges und der Gefangennahme von Yuri
"Commander. Ein dringender Anruf von Professor Einstein. Ich stelle ihn durch..."
"Commander? Knnen sie mich verstehen? Ist dieses Ding berhaupt an? Ahhh, ja, jetzt sehe ich sie auch. Gut, kommen wir zur Sache:
Besitzen sie die Kenntnisse ber den ersten Prototypen meiner Chronossphre? Sie wissen schon, dass Teil mit dem ich die Reaitt kaputtgemacht habe... Nein? Also gut: Nach Beendigung des 2. Weltkrieges arbeitete ich an einer Mglichkeit die Greuel des Holocaust zu beseitigen. Also konstruierte ich die Chronossphre. Mit ihr gelang es mir, Hitler direkt nach seiner Entlassung aus der Haft zu tten und somit den 2. Weltkrieg zu verhindern. Oder zumindest die Regentschaft des dritten Reiches:
Durch die Manipulation der Zeitlinie kam es zu einem Krieg der Sowjetunion gegen den Rest der Welt. Whrend dieses Krieges wurde ich aus der Gefangenschaft der Sowjets gerettet und in Amerika fr die weitere Erforschung der Chronossphren-Technologie eingesetzt. Es gelang uns, ein Gert zu entwickeln, dass Truppenverbnde berallhin teleportieren konnte. Natrlich hatten wir nioch mit Problemen zu kmpfen:
Die Fahrzeuge verschwanden nach kurzer Zeit wieder und Infanteristen im Einflussbereich der Chronossphre starben innerhalb weniger Sekunden an Altersschwche. Vor allem gab es aber einen Hauptgrund, der uns bewegte, die Nutzung einzustellen und die Forschug wieder aufzunehmen: Wir verloren einen gesamten Sttzpunkt, als sich ein Chrono-Vortex bildete. Er entstand aus der Kolloquierung aller vernderten Zeitlinien, also durch die hufige Nutzung der Chronossphre. Zum Glck lste sich dieses Phnomen schnell auf...
Wir forschten weiter und verbesserten die Chronossphre, um weitere "Schden" dieser Art zu verhindern. Es gelang uns, ein neues Modell ohne die meisten Nachteile des Vorgngers zu entwickeln. Und das auch gerade rechtzeitig, um dieses Waffensystem  im 3. Weltkrieg gegen die Truppen von Romanov einzusetzen. Doch durch die Intrigen von Yuri mussten wir eine erneute Zeitreise durchfhren, um seine Weltherrschaft zu verhindern. Durch diese Zeitreise und ihr militrtaktisches Geschick sitzt Yuri nun in einer netten kleinen Zelle. Wo er hoffentlich auch lange bleiben wird.
Doch kommen wir nun zum Grund meines Anrufes: Vor wenigen Stunden aktivierte sich der Prototyp der Chronossphre, die in meinem Labor steht. Jedoch endete die Aktivitt ebenso so schnell, wie sie begonnen hatte. Als ich die Messwerte durchsah, bemerkte ich eine kleine Verschiebung: Es schien als wrden zwei Zeitlinien recht parallel verlaufen, eine davon unsere. Ich nehme an, dass es sich hierbei um das Resultat unserer Zeitreise han..."
"Commander! Ich erhalte soeben ein Sattelitenbild, welches uns vom Pentagon zugeteilt wurde! Schnell, sehen sie sich das an:"
"Bei allen Gesetzten der Relativittstheorie! Was ist denn das?!"
"Das sieht aus wie, wie..."
"Ein Zeitportal, das durch eine Chronossphre verursacht wird! Aber smtliche unsere Gerte sind momentan inaktiv!"
"Sehen sie! Dort kommen Panzer durch das Zeitfeld! Aber was sind das fr Fahrzeuge? Ich habe sie noch nie gese...
Ich empfange eine eingehende Funkkommunikation:
'Wie sieht es bei ihnen aus, Stavros? Sind sie am Zielort angekommen?'
'Ich glaube nicht. In Russland msste doch Winter und Nacht herrschen! Aber hier ist Tag und kalt ist es hier auch nicht!'
'Professor, kommen sie mal her. Sind sie sicher, dass die Chronossphre richtig funktioniert? ... Stavros. Wir haben hier eine kleine temporre Abweichung. Errichten sie erst einmal einen Sttzpunkt, bis wir Genaueres wissen! Oberkommando der alliierten Verbnde over.'
'Over'
Stavros?! War das nicht einer der fhrenden Kommandeure des 2. Weltkrieges?"
*schluck* "Ja, das war er... Wir haben hier anscheinend einen transdimensionalen Zeitriss."
"Ich wei zwar nicht, was das bedeutet, aber... Gnade uns Gott!"




3. DIE 10 PARTEIEN


                                                         AMERIKA
                                                   Zeitlinie: Gegenwart
Nachdem Professor Einstein einige Analysen durchgefhrt hat, steht eines fest: Die Zeitreise, mit der Yuri besiegt werden konnte, hat zu einer schweren temporren Verzerrung gefhrt. Zerknirscht mssen sich die Amerikaner eingestehen, dass sie fr die Katastrophen rund um den Globus verantwortlich sind.
Innerhalb von Stunden werden die Streitkrfte, die eben noch ihren Sieg ber Yuri gefeiert haben, wieder alarmiert und reformiert. Es steht fest, dass smtliche Krfte dafr aufgewandt werden mssen, Herr ber die Situation zu werden. Zumindest solange, bis eine Lsung fr dieses knifflige Problem gefunden wird.

                                                       DIE FRAKTION
                              "Amerika" nimmt die Position der alten Fraktion "Amerika" ein

                                                        Vorteile:
       	                                   Ausgewogene, gut technisierte Armee
                                              Effiziente Chrono-Technologie

                                                         Nachteile:
                                        Hauptschlich konventionelles Waffenarsenal

                                                     Mchtige Einheiten:
                                                       Battle Fortress
                                                       Prisma-Panzer
                                                       Flugzeugtrger

                                                        Superwaffen:
                                                    Wetterkontrollzentrum
                                                       Chronossphre
                                                         
                                                       Helden-Einheit:
                                                           Tanja
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-GI (Standardinfanterie, kann sich befestigen)
-Panzerbrecher (Panzerabwehrinfanterie, kann sich befestigen)
-Ingenieur
-Wachhund (Sprt getarnte Einheiten auf)
-Seal (Amphibien-Infanterie mit C4 und Anti-Infanterie-Waffe)
-Rocketeer (Hover-Infanterie)
-Sniper (Kann Infanteristen ber hohe Distanzen ausschalten)
-Spion (Unbewaffneter Spion, kann sich tarnen)
-Chrono-Legionr (Sich teleportierende Infanterie, kann Feinde chronorisieren)
-Tanja (Helden-Einheit, kann Fahrzeuge und Gebude sprengen, besitzt Anti-Infanterie-Waffe)

Fahrzeuge:
-Chrono-Sammler (Teleportierender Erz-Sammler)
-Grizzly-Panzer (Standardkampfpanzer)
-IBF (Luftabwehrfahrzeug, nutzt die Waffen der eingeladenen Infanterie-Einheit.
-Howitzer (Artillerie-Fahrzeug)
-Panzer-Zerstrer (Anti-Fahrzeug-Panzer, gegen Infanterie oder Gebude wirkungslos)
-Robot-Panzer (Hover-Panzer, gegen Psionik und Verseuchung immun)
-Mirage-Panzer (Getarnter Anti-Infanterie-Panzer)
-Prisma-Panzer (Sehr effektive Anti-Gebude-Einheit)
-Battle Fortress (Schwer gepanzertes Kampffahrzeug, kann Panzer und Mauern berfahren, bis zu 5 Passagiere knnen whrend der                   Fahrt feuern)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-Zerstrer (Kampfschiff mit Anti-U-Boot-Jgern)
-Amphibien-BMT (Hover-Transporter)
-Flugzeugtrger (Langsames Schiff, kann Jagdbomber aussenden)
-Delphin (Unterwasser-Einheit, sehr effektiv gegen russische Riesentintenfische)

Luftwaffe:
-Night Hawk (Transport-Helikopter mit schwachem Bord-MG)
-Harrier (Kampfflugzeug)
-Black Eagle (verstrktes Kampflugzeug)

Gebude:
-Kraftwerk (Einfaches Kraftwerk)
-Kaserne (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Erz-Raffinerie (Wandelt Erz in Geld um)
-Airforce-Hauptquartier (Radar, Landeplatz fr 4 Flugzeuge)
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-Schiffswerft (Produziert Marineeinheiten)
-Werkstatt (Repariert Fahrzeuge)
-Robot-Kontrollzentrum (Ermglicht den Bau und die Nutzung von Robot-Panzern)
-Technologie-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Erz-Reiniger (Erhht das Einkommen durch Erz)
-Satteliten-Uplink (Radar, Deckt die gesamte Karte auf)
-Schattengenerator (Verhllt die Basis vor dem feindlichen Radar)
-Chronossphre (Superwaffe, kann bis zu 9 Fahrzeuge ber die Karte teleportieren)
-Wetterkontrollzentrum (Superwaffe, erzeugt einen schweren Gewittersturm)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-MG-Stellung (Anti-Infanterie-Geschtz)
-Patriot-Batterie (Luftabwehr-Raketenwerfer)
-Prisma-Turm (Verteidigungsanlage, kann sich mit mehreren Trmen zusammenschlieen, um die Feuerkraft zu erhhen)
-Grand Cannon (Weitreichende Verteidigungskanone)



                                                         RUSSLAND
                                                   Zeitlinie: Gegenwart
Um weitere Konflikte zu vermeiden, wurde es Russland, nach Beendigung des 3. Weltkrieges gestattet, einige Militreinheiten als Schutztruppen zu behalten. Jedoch sind Russlands Streitkrfte doch zu sehr geschwcht, um sich gegen die pltzlichen Angriffe anderer Mchte zu wehren.
Mit der temporalen Verzerrung gelangen Sowjet-Truppen des 2. Weltkrieges ins heutige Russland und berrennen einen groen Teil davon. Die letzten russischen Streitkrfte sind gezwungen, sich in den Nordosten zurckzuziehen.
Langsam reformieren sie sich jedoch, um das Vaterland zurck zu erobern.


                                                       DIE FRAKTION
                             "Russland" nimmt die Position der alten Fraktion "Russland" ein

                                                        Vorteile:
       	                                   Preisgnstige Infanterie-Einheiten
                                        Schwer gepanzerte Luft- und Bodeneinheiten
                                         Hoch entwickelte Tesla-Technologie

                                                         Nachteile:
                                        Hauptschlich konventionelles Waffenarsenal

                                                     Mchtige Einheiten:
                                                       Kirov-Luftschiff
                                                       Apokalypse-Panzer
                                                       Dreadnought

                                                        Superwaffen:
                                                      Atomraketensilo
                                                      Eiserner Vorhang
                                                         
                                                       Helden-Einheit:
                                                           Boris
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Rekrut (Billige Standard-Infanterie)
-Flak-Trooper (Luftabwehr-Infanterie)
-Ingenieur
-Wachhund (Sprt getarnte Einheiten auf)
-Tesla-Trooper (Schwere Infanterie, kann Tesla-Spulen aufladen und verstrken)
-Crazy-Ivan (Kann feindliche Einheiten und Strukturen mit Zeitbomben versehen)
-Desolator (Anti-Infantrie-Infanterie, kann Gebiete groflchig verseuchen)
-Boris (Helden-Einheit, schwere Feuerwaffe, kann Luftschlge auf Gebude anfordern)

Fahrzeuge:
-Kriegssammler (Erz-Sammler, besitzt ein schwaches MG)
-Rhino-Panzer (Standardkampfpanzer)
-Flak-Truck (Luftabwehr-Fahrzeug, kann bis zu 5 Infanteristen transportieren)
-Tesla-Panzer (Panzer mit Tesla-Bewaffnung)
-Terror-Drone (Robot-Drone, die feindliche Infanterie und Fahrzeuge infizieren und zerstren kann)
-V3-Raketenwerfer (Kann ballistische Raketen ber weite Distanz verschieen)
-Apokalypse-Panzer (Schwerer Kampfpanzer, besitzt Luftabwehr-Raketen)
-Mobile Komandozentrale

Marine:
-Seeskorpion (Schnelles Luftabwehr-Motorboot)
-U-Boot der Typhoon-Klasse-V2 (Getarntes U-Boot)
-Amphibien-BMT (Hover-Transporter)
-Dreadnought (Schweres Kampfschiff, kann V3-Raketen verschieen)
-Riesentintenfisch (Kann feindliche Schiffe umschlingen und vernichten)

Luftwaffe:
-Belagerungshelikopter (MG-Helikopter, kann landen und sich zu einer Artillerie-Stellung ausbauen)
-Kirov-Luftschiff (Langsames, aber schwer gepanzertes Luftschiff, kann mchtige Bomben abwerfen)

Gebude:
-Tesla-Reaktor (Einfaches Kraftwerk)
-Kaserne (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Erz-Raffinerie (Wandelt Erz in Geld um)
-Radarturm (Radar, fordert Spionageflugzeuge an)
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-Schiffswerft (Produziert Marineeinheiten)
-Werkstatt (Repariert Fahrzeuge)
-Technologie-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Kernkraftwerk (Effizientes Kraftwerk, kann aber explodieren)
-Industriekraftwerk (Reduziert die Kosten fr Fahrzeuge)
-Eiserner Vorhang (Superwaffe, Kann bis zu 9 Fahrzeuge unverwundbar machen)
-Atomraketensilo (Superwaffe, feuert Nuklearraketen ab)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-Gefechtsbunker (Verschanzungsmglichkeit fr bis zu 5 Infanteristen)
-Geschtzturm (Anti-Infanterie-Geschtz)
-Flak-Kanonee (Luftabwehr-Anlage)
-Tesla-Spule (Verteidigungsanlage, kann durch Tesla-Trooper verstrkt werden)



                                                           YURI
                                                   Zeitlinie: Gegenwart
Nachdem Yuri von den Alliierten gefangengenommen wurde, sind Yuris Truppen zu unorganisierten Grppchen zerfallen, die keine Gefahren fr irgendeinen Teil der Welt darstellen.
Doch mit einem temporalen Riss gelangt "ein" Yuri aus einer Parallelwelt in diese Zeitebene. Er behauptet, die Russen htten den 3. Weltkrieg gewonnen und ihn mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit verbannt.
Nun sammelt er "seine" Truppen, um einen erneuten Versuch zu unternehmen, die Weltherrschaft ans ich zu reien...


                                                       DIE FRAKTION
                                "Yuri" nimmt die Position der alten Fraktion "Yuri" ein

                                                        Vorteile:
       	                                 Klon- und Genmanipulationstechnologie
                                        Gefhrliche Gedankenkontrollfhigkeiten
                                             Starke Gattling-Techologie

                                                         Nachteile:
                                      Keine energieunabhngigen Verteidigungssysteme
                                                   Fast keine Luftwaffe

                                                     Mchtige Einheiten:
                                                       Gleitscheibe
                                                       Superhirn

                                                        Superwaffen:
                                                      Psycho-Dominator
                                                        Gen-Mutator
                                                         
                                                       Helden-Einheit:
                                                           Yuri
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Schler (Relativ starke Standardinfanterie)
-Ingenieur
-Berserker (Schwere Nahkampf-Infanterie)
-Virus  (Kann Infanteristen ber hohe Distanzen ausschalten)
-Yuri-Klon (Kann feindliche Einheiten bernehmen)
-Yuri (Helden-Einheite, kann feindliche Einheiten und auch Gebude bernehmen)

Fahrzeuge:
-Sklaven-Sammler (Mobile Erz-Raffinerie, nutzt Sklaven zur Erzbeschaffung)
-Schleifer-Panzer (Standardkampfpanzer)
-Gattling-Panzer (Luftabwehr-Fahrzeug, Waffe wird umso strker, desto lnger sie feuert)
-Chaos-Drone (Robot-Drone, die feindliche Einheiten gegeneinander aufhetzen kann)
-Magnetron (Kann feindliche Fahrzeuge durch die Luft transportieren und feindliche Gebude beschdigen)
-Superhirn (Kann beliebig viele Einheiten bernehmen, verliert ab 3 Einheiten Energie)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-Amphibien-BMT (Hover-Transporter)
-Boomer-U-Boot (Schweres Kampf-U-Boot, kann mit Cruise-Missiles Landeinheiten angreifen)

Luftwaffe:
-Gleitscheibe (Kann feindlichen Gebuden Energie oder Geld absaugen)

Gebude:
-Bio-Reaktor (Kraftwerk, Energieproduktion kann durch Zugabe von Infanteristen erhht werden)
-Kaserne (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Psycho-Radar (Radar, kann unbekanntes Gelnde aufdecken, ortet die Ziele feindlicher Einheiten in der Umgebung)
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-U-Boot-Bunker (Produziert Marineeinheiten)
-Grinder (Verkauft Einheiten)
-Technologie-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Klonsttte (Verdoppelt die Anzahl aller geabuten Infanteristen)
-Gen-Mutator (Superwaffe, Kann groflchig Infanteristen in Mutanten verwandeln)
-Psycho-Dominator (Superwaffe, Kann Einheiten permanent bernehmen und zudem Gebude beschdigen)

Verteidigungsanlagen:
-Festungswall (Schwere Betonmauer)
-Panzer-Bunker (Verstrkt Panzerung, Feuerkraft und Reichweite eines stationierten Panzers)
-Gattling-Turm (Verteidigungsanlage, deren Waffe umso strker wird, desto lnger sie feuert)
-Psycho-Turm (Kann bis zu 3 feindliche Einheiten bernehmen)



                                                          ALIEN
                                              Zeitlinie: Sehr ferne Zukunft
Dieses auerirdische Insektenvolk entdeckte die Erde in ferner Zukunft, als sie nur noch von mutierten Wesen besiedelt war. Da sie sich selbst jedoch nur auf organische Technologie verlieen, stuften sie die eigentlich "primitiven" Wesen als groe Gefahr ein.
Daher lenkten sie einen Kometen aus seiner Bahn und lieen ihn mit der Erde kollidieren. Das Ergebnis war die Zerstrung des gesamten Planeten.
Dann jedoch wurden Anomalien im Trmmerfeld entdeckt und es wurde den Auerirdischen klar, dass die Gefahr bestand, dass sich die Vergangenheit so ndern wrde, dass es ihnen nicht mehr mglich wre, den Planeten zu zerstren.
Kurzerhand wurde eine Armee losgeschickt um einfach die gesamte Erde der Vergangenheit und somit jegliches Risiko zu vernichten...


                                                       DIE FRAKTION
                            Die "Aliens" nehmen die Position der alten Fraktion "Lybien" ein

                                                        Vorteile:
       	                              uerst flexibler Basis- und Wirtschaftsaufbau
                                     Kommen schnell an eine groe Masse von Einheiten
                                       Resistenz gegen Anti-Panzer-Waffensysteme
                                                   Drei Heldeneinheiten
                                               Keine Stromversorgung ntig

                                                        Nachteile:
                                                    Fast keine Luftwaffe
                                     Extreme Anflligkeit gegen Anti-Infanterie-Waffen
                                                  Komplexere Aufbauphase
                                            Knnen keine zivilen Gebude einnehmen

                                                   Mchtige Einheiten:
                                                       Genesis Devastor
                                                       Gilgamesh
                                                       Telemind

                                                       Superwaffen:
                                                        Teleporter
                                                        Bomber-Turm

                                                     Helden-Einheiten:
                                                        Attentter
                                                      Harpyen-Knigin
                                                       Gunnus Maximus
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Krieger (Sehr schwache, aber auch sehr billige Standardinfanterie)
-Meisterkmpfer (Starke Nahkampfeinheit)
-Attentter (Helden-Einheit, unsichtbare Einheit mit sehr starken Angriffen)
-Harpye (Hover-Infanterie)
-Harpyen-Krieger (Hover-Infanterie, die feindliche Infanterie und Fahrzeuge infizieren und zerstren kann)
-Harpyen-Knigin (Helden-Einheit,schwere Hover-Infanterie)
-Gunner (Panzerabwehrinfanterie)
-Schwerer Gunner (Panzer- und Luftabwehrinfanterie)
-Gunnus Maximus (Helden-Einheit, schwere Panzer- und Luftabwehrinfanterie)

Fahrzeuge/Gebude:
Folgende Einheiten werden in der Brutsttte gebaut und knnen sich, je nach Situation zu den jeweiligen Gebuden auf- oder zu den Ursprungseinheiten wieder abbauen:
-Brutsttte (Produziert Fahrzeuge)
-Alien-Nest (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Rohstofflager (Wandelt Erz in Geld um)
-Radar-Einheit (Radar)
-Harpyen-Turm (Tech-Gebude, ermglicht den Bau von "Harpyen")
-Gunner-Waffenkammer (Tech-Gebude, ermglicht den Bau von "Gunnern")
-Kampf-Schule (Tech-Gebude, ermglicht den Bau von "Meisterkmpfern")
-Harpyen-Dom (Tech-Gebude, ermglicht den Bau von "Harpyen-Krigern")
-Gunner-Waffenfabrik (Tech-Gebude, ermglicht den Bau von "Schweren Gunnern")
-Dom der Alien-Knigin (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Guardian Tower (Panzer- und Luftabwehranlage)

Fahrzeuge:
-Alien-Sammler (Sehr leicht gepanzerter Erz-Sammler)
-Multiplis (Schwache Kampfeinheit, kann sich bis zu 5mal teilen, verliert dabei aber an Strke)
-Kamiplis (Entsteht aus der letzten Stufe eines Multiplis, leichte Kamikaze-Einheit)
-Swarm Collector (Kann sich beliebig viele "Swarm Tower" produzieren, kann nur dreimal gebaut werden)
-Swarm Guardian (Kann leichte Kampfflieger aussenden, die weite Flchen unbegrenzt bombadieren)
-Trapis (Schwache Transporteinheit, ein Passagier kann whrend der Fahrt feuern)
-Terraformia (Anti-Infanterie-Panzer, kann sich in einen "Terraformea" verwandeln)
-Terraformea (Artillerie-Fahrzeug, kann sich in einen "Terraforma" verwandeln)
-Terraforma (Leichter MG-Flieger, kann sich in einen "Terraformia" verwandeln)
-Genesis Striker (Leichte, aber schnelle Einheit, kann sich in einen "Genesis Executer" verwandeln)
-Genesis Executor (Kann weitflchige Verseuchung um sich herum erzeugen, kann sich in einen "Genesis Devastor" verwandeln)
-Genesis Devasotr (Sehr langsame Einheit, kann weitreichend groen Schaden anrichten, kann sich in einen "Genesis Striker"                    verwandeln)
-Gilgamesh (Sehr langsame, aber auch uerst starke Nahkampfeinheit, kann sich in einen empfindlichen Kokon zurckziehen, um             sich zu regenerieren)
-Telemind (Kann bis zu 3 Einheiten bernehmen oder sich zu einem "Teleporter" aufbauen)
-Alien-Knigin (Kann beliebig viele "Multiplis" produzieren, kann nur einmal gebaut werden)

Gebude:
(Also die, die sich nicht wieder abbauen knnen:)
-Swarm Tower (Sehr schwache Verteidigungsanlage)
-Teleporter (Superwaffe, kann auch mehrfach gebaut werden, Ermglicht den "Bau" von speziellen Kokons berall auf dem Feld, aus denen dann Einheiten entstehen)
-Bomber-Turm (Superwaffe, Kann Bomber aussenden, die beliebuge Ziele bombadieren knnen)



                                                       TERRORISTEN
                                                  Zeitlinie: Gegenwart
Es ist nicht bekannt, ob das auferstehen der Terrororganisationen im Nahen Osten etwas mit den momentanen Ereignissen zu tun hat. Lediglich ist klar, dass sich diese Partei sowohl den alliierten Kapitalisten, als auch den russischen Kommunisten entgegenstellt.
Das auf einmal auf der ganzen Welt Kriege aus fernen Zeiten ausbrechen ist den Terroristen dabei nur recht.

                                                       DIE FRAKTION
                           Die "Terroristen" nehmen die Position der alten Fraktion "Kuba" ein

                                                        Vorteile:
       	                    Knnen mit Tarnnetzen ganze Basen vor feindlichen Augen verbergen
                                        Schnelle und recht preisgnstige Einheiten
       	                                         Unabhngigkeit von Erz
                                               Keine Stromversorgung ntig

                                                        Nachteile:
                                               Schwach gepanzerte Gebude
                                     Aufwndiges und kostenintensives Wirtschaftssystem
                                                   Nur eine Superwaffe
                                                     Keine Luftwaffe
                                                       Keine Marine

                                                    Mchtige Einheiten:
                                                       Saboteur
                                                       Sprengwagen
                                                       Maulwurf-Panzer

                                                       Superwaffen:
                                                       Funkstation
                                                         
                                                      Helden-Einheit:
                                                        Infiltrator
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Rebell (Unsichtbare, aber schwache Standardinfanterie)
-Terrorist (Kamikaze-Infanterie)
-Ingenieur
-RPG-Trooper (Luftabwehr- und Anti-Panzer-Infanterie)
-Saboteur (Getarnte Einheit, kann feindliche Gebude sprengen)
-Heckenschtze (Kann Infanteristen ber hohe Distanzen ausschalten, ist zudem getarnt)
-Bio-Terrorist (Kamikaze-Infanterie, die bei der Explosion schwere Verseuchung erzeugt)
-Infiltrator (Helden-Einheit, kann Infanteristen ber hohe Distanzen ausschalten, ist zudem getarnt, erhlt mchtigere               Fhigkeiten mit dem Aufstieg auf den Elite-Level)

Fahrzeuge:
-Bombenauto (Kamikaze-Fahrzeug, kann bis zu 2 Infanteristen transportieren)
-Marder-Panzer (uerst schneller, aber auch schwacher Standardkampfpanzer)
-Flakgeschtz-Panzer (Luftabwehr- und Anti-Infanterie-Fahrzeug)
-Sprengwagen (Schweres Kamikaze-Fahrzeug)
-Maulwurf-Panzer (Unsichtbarer und schwer gepanzerter Kampfpanzer)
-Raketenbuggy (Effizientes Anti-Gebude-Fahrzeug, jedoch sehr schwach gepanzert und mit einer langen Nachladezeit)
-Mobile Kommandozentrale


Marine:
-Landungsboot (Hover-Transporter,Passagiere knnen whrend der Fahrt feuern)


Gebude:
-Terroristenlager (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Schwarzmarkt (Ermglicht den Bau von je 10 Markstnden)
-Marktstand (Produziert eine sehr geringe Geldmenge)
-Waffenhndler (Produziert Fahrzeuge)
-Dock (Produziert Marineeinheiten)
-Biowaffen-Labor (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Funkstation (Superwaffe, Fordert Fallschirmbomber an)

Verteidigungsanlagen:
-Tarnnetze (Tarnt alle Einheiten und Gebude in der Umgebung)
-Kampfbunker (Verschanzungsmglichkeit fr bis zu 3 Infanteristen)
-Unterschlupf (Bietet Unterschlupf fr bis zu 8 Infanteristen, ist getarnt, kann fernab der eigenen Basis gebaut werden)
-Sprengfalle (Schwere Mine, die feindlichen Einheiten erheblichen Schaden zufgt)
-Seuchentonne (Erzeugt um sich herum permanent Verseuchung)
-Nuklear-Sprengsatz (Erzeugt bei der Zerstrung eine Nuklear-Explosion, kann mit der Sprengfalle kombiniert eingesetzt                             werden)



                                                        CENTURION
                                                   Zeitlinie: Zukunft
Der erste Kontakt der Centurion mit dieser Welt bestand in einem abgeschossenen Aufklrungsflugzeug.
Die Centurion sind eine Robot-Armee, deren Ursprung in der fortschreitenden Robot-Technik liegen wird. Durch einen Zeitriss gelangte eine der Operationsbasen in die Gegenwart.
Fernab der kollektiven Gemeinschaft versuchen die wenigen Roboter nun, ihren Einflussbereich auszudehnen und zu sichern.

                                                       DIE FRAKTION
                           "Centurion" nimmt die Position der alten Fraktion "Frankreich" ein

                                                        Vorteile:
       	                            Schwer gepanzerte und selbstreparierende Einheiten
                                Minimale Anflligkeit fr psionische Waffen und Verseuchung
                                                  Viele Hover-Fahrzeuge

                                                         Nachteile:
                                        Keine energieunabhngigen Verteidigungsanlagen
                                Fast smtliche Fahrzeuge bentigen ein Robot-Kontrollzentrum
                                                    Nur eine Superwaffe
                                                        Keine Marine
                                 Anflligkeit gegen Panzerung durchdringende Waffensysteme

                                                     Mchtige Einheiten:
                                                       Schwerer Robot-Panzer
                                                       Elite-Cyborg
                                                       Kreuzer-Kampfplattform

                                                        Superwaffen:
                                                  Naniten-Kontrollzentrum
                                                         
                                                       Helden-Einheit:
                                                    Nexus-Schalchtschiff
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-I-Bot (Psionik-anfllige Standardinfanterie, kann getarnte Einheiten entdecken)
-Mechanik-Bot (Ingenieur)
-Hover-Bot (Fliegende Standardinfanterie)
-Gatling-Bot (Effiziente Luftabwehr-Infanterie)
-Cyborg (Schwere Infanterie)
-Elite-Cyborg (beraus mchtige Infanterieeinheit)

Fahrzeuge:
-Hover-Sammler (Schwebender Erz-Sammler)
-Robot-Panzer (Hover-Standardkampfpanzer)
-Scout-Drone (Sehr schnelle Robot-Drone, hoher Sichtradius)
-Mobiles Robot-Robotkontrollzentrum ("Reserve"-Robotkontrollzentrum, kann nur einmal gebaut werden)
-Schwerer Robotpanzer (Schwerer Hover-Panzer mit erhhter Reichweite)
-Mobile Kommandozentrale

Luftwaffe:
-Hover-Transporter (Fliegender Einheiten-Transporter)
-Kreuzer-Kampfplattform (Langsame Lufteinheit mit mchtigen Raketenwerfern)
-Nexus-Schlachtschiff (Helden-Einheit, Langsame Lufteinheit, kann bis zu 10 Jagdbomber aussenden)

Gebude:
-Fusions-Kraftwerk (Teures, aber effizientes Kraftwerk, kann explodieren)
-Robot-Kontrollzentrum (Wichtiges Kerngebude, ohne das viele Fahrzeuge ausfallen, kann nur fnfmal gebaut werden)
-Robot-Werkstatt (Infanterie-Produktionssttte)
-Erz-Raffinerator (Wandelt Erz in Geld um)
-Sensorenturm (Radar, Ortet unsichtbare Einheiten und feindliche ziele in naher Umgebung)
-Robotpanzer-Fabrik (Produziert Fahrzeuge)
-Technologie-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Plattform-Werkstatt (Ermglicht den Bau fortgeschrittener Lufteinheiten)
-Maschinenwerk (Reduziert die Produktionskosten fr alle Einheiten)
-Naniten-Kontrollzentrum (Superwaffe, Kann Einheiten kontinuierlich Reparieren)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-Laser-Kampfturm (Boden- und Lufabwehrverteidigungsanlage)
-Dronenbunker (Kann ber groe Distanz Jagdbomber zur Verteidigung aussenden)



                                                         FUTURA
                                                   Zeitlinie: Zukunft
Die Futura-Allianz stellte sich mit einer Delegation als vereinte Union aller Lnder der Erde vor. Sie basiert praktisch auf dem amerikanischen Regierungssystem.
In ihrer Zukunft gibt es keinen Krieg mehr. Nach einem 4. Weltkrieg wurde Russland endgltig aufgelst und Amerika wurde zu der einzig wahren Weltmacht. Daher ist die Futura-Allianz technisch sehr weit fortgeschritten. Mit dieser hoch-entwickelten Technologie versucht sie nun, dem gegenwrtigen Amerika bei der Bewltigung des "Problems" zu untersttzen.

                                                       DIE FRAKTION
                           "Futura" nimmt die Position der alten Fraktion "Grobritannien" ein

                                                        Vorteile:
       	                                     Hoch entwickelte Technologie
                                          Sehr wirksame Blaster-Waffensysteme

                                                        Nachteile:
                                        Hauptschlich sehr teure Einheiten/Gebude
                                      Keine Energieunabhngigen Verteidigungsanlagen

                                                    Mchtige Einheiten:
                                                      Orthar
                                                      Guardian-Panzer
                                                      Schattenfregatte

                                                       Superwaffen:
                                                  Chrono-Kontrolleinheit
                                                  Dimensionstransmitter
                                                         
                                                      Helden-Einheit:
                                                      Kommando-Cyborg
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Laser-Infanterist (Starke Standardinfanterie)
-Valkyr (Fliegende Standard-Infanterie)
-Ingenieur
-Blaster-Infanterist (Luft- und Panzerabwehrinfanterie)
-Sensorist (Schwere Infanterie, kann getarnte Einheien entdecken)
-Boltist (Kann Infanteristen ber hohe Distanzen effizient ausschalten)
-Spion (Unbewaffneter Spion, kann sich tarnen)
-Orthar (Fliegende Luft- und Panzerabwehrinfanterie)
-Kommando-Cyborg (Helden-Einheit, Robot-Infanterie, besitzt starke Laserwaffe)

Fahrzeuge:
-Ultra-Miner (Sehr langsamer Erz-Sammler, besitzt dafr enorme Ladekapazitt)
-Goliath-Panzer (Sehr effizienter Kampfpanzer, nur schwach gegen Gebude)
-Mobile Reperaturstation (Kann verbndete Fahrzege reparieren)
-Avenger (Luftabwehr-Fahrzeug, kann feindliche Bodentruppen verlangsamen)
-Mobiles Lasergeschtz (Kann sich zu einem wirksamen Anti-Gebude-Geschtz aufbauen)
-Schatten-Transporter (Unsichtbarer Infanterie-Transporter)
-Disruptor-Panzer (Anti-Gebude-Fahrzeug, uerst effizient gegen Verteidigungsanlagen)
-Guardian-Panzer (Schwerer Kampfpanzer mit sehr groer Feuerkraft)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-Sonic-Sub (Getarntes U-Boot, wirksam gegen grere Flotten)
-Raketenkreuzer (Kampfschiff mit Luftabwehr-Raketen und Anti-U-Boot-Bomben)
-Amphibien-BMT (Hover-Transporter)
-Akula-Sub (Getarntes U-Boot, verschiet in schneller Folge schwere Raketen)
-Schattenfregatte (Getarntes Artillerieschiff)

Luftwaffe:
-Bird-Kampfjger (Leichtes Kampfflugzeug, kann bis zu 2 Infanteristen aufnehmen, Passagiere knnen whrend der Fahrt feuern)
-Bat-Kampfbomber (Gepanzerter Kampfbomber)

Gebude:
-Energie-Transmitter (Einfaches Kraftwerk)
-Baracke (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Erz-Transmitter (Wandelt Erz in Geld um)
-Radar-Zentrale (Radar)
-Fahrzeug-Replikator (Produziert Fahrzeuge)
-Schiffswerft (Produziert Marineeinheiten)
-Erz-Synthetisator (Produziert selbsstndig Geld)
-Uplink-Plattform (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie, deckt die gesamte Karte auf)
-Schattengenerator (Verhllt die Basis vor dem feindlichen Radar)
-Dimensionstransmitter (Superwaffe, kann ein weites Gebiet mit verbndeten Einheiten/Gebuden vollstndig tarnen)
-Chrono-Kontrolleinheit (Superwaffe, kann feindliche Einheiten in der Umgebung mit Chronostrahlung vernichten)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-Blaster-Turm (Starke Verteidigungsanlage, sehr effizient gegen Infanterie)
-Kalamari-Geschtz (Weitreichende Verteidigungskanone)
-Impulsor-Kanone (Luftabwehr-Anlage, kann mehrere Feinde auf einmal beschdigen)



                                                          TEMPLER
                                                  Zeitlinie: Ferne Zukunft
Die Templer stellen die Nachfolger der versprengten Yuri-Truppen da. Zuerst im Untergrund operierend haben sie sich unter einem unbekannten Fhrer zusammengeschlossen. Sie verehren Yuri als Gottheit und versuchen alles, um die Welt zum richtigen Glauben zu bekehren. Egal, welche Welt...



                                                       DIE FRAKTION
                              Die "Templer" nehmen die Position der alten Fraktion "Korea" ein

                                                        Vorteile:
                                      Fortgeschrittene Gedankenkontrolltechnologie
                                          Sehr effizientes Wirtschaftssystem
                                           Leistungsfhige EMP-Technologie

                                                        Nachteile:
                                     Keine energieunabhngigen Verteidigungssysteme
                                           Nur schwache Verteidigungsanlagen

                                                    Mchtige Einheiten:
                                                      Prophet
                                                      Sandwurm
                                                      Luna-U-Boot
                                                      Air Controller

                                                       Superwaffen:
                                                    Psifeld-Generator
                                                       Gen-Mutator
                                                         
                                                      Helden-Einheit:
                                                        Occupator
  
EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Glubiger (Schwache Standardinfanterie)
-Ingenieur
-Magnetist (Kann feindlich Fahrzeuge in die Luft heben)
-Inqisitor (Kann feindliche Infanteristen bernehmen oder Fahrzeuge/Gebude angreifen)
-Elitegarde (Schwere Infanterie, ist getarnt)
-Techno-Zerstrer (Kann feindliche Einheiten bernehmen und mit EMP-Wellen die Umgebung verwsten)
-Prophet (Kann bis zu 2 Einheiten bernehmen oder sich selbst in die Luft sprengen)

Fahrzeuge:
-Aurora-Panzer (Kamikaze-Standardkampfpanzer)
-Battle-Truck (bis zu 3 Passagiere knnen whrend der Fahrt feuern)
-Air Controller (Sehr mchtige Luftabwehr-Einheit, gegen Bodeneinheiten wirkungslos)
-Steinhagel (Artillerie-Eiheit, richtet weitflchig Schaden an)
-Flame-Lizard (Anti-Infanterie-Panzer)
-Occupator (Kann bis zu 5 Einheiten bernehmen und die Umgebung mit Gedankenwellen verwsten)
-Sandwurm (Untsichtbare Einheit, kann feindliche Panzer umschlingen oder Infanteristen vernichten)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-Hunter-U-Boot (Getarntes Luft- und U-Boot-Abwehr-U-Boot, kann mit Sonarwellen getarnte Einheiten entdecken)
-Amphibien-BMT (Hover-Transporter)
-Luna-U-Boot (Getarntes U-Boot, kann mit Laserstrahlen Gebude vernichten)
-Goldra-Kampfschiff (Schweres Kampfschiff, kann bis zu 4 MG-Jger aussenden)

Luftwaffe:
-Enrager (Leichtes Flugzeug, kann Feinde gegeneinander aufhetzen)
-Missile-Bomber (Kampfbomber, sehr effizient gegen Gebude)
-EMP-Bomber (Kampfbomber, sehr effizient gegen Fahrzeuge)

Gebude:
-Gedanken-Reaktor (Kraftwerk, Energieproduktion kann durch Zugabe von einer Infanterieeinheit erhht werden)
-Dom der Bekehrung (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Radar-Turm (Radar)
-Flugfeld (Landeplatz fr 4 Flugzeuge)
-Gedanken-Radar (Entdeckt getarnte Einheiten und ortet die Ziele feindlicher Einheiten in weiter Umgebung)
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-Heilige Schiffswerft (Produziert Marineeinheiten)
-Tempel (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)
-Gen-Mutator (Superwaffe, kann beliebig Infanteristen aus naher Umgebung in Mutanten verwandeln)
-Psifeld-Generator (Superwaffe, Erzeugt ein Kraftfeld zur Basisverteidigung, deckt die gesamte Karte auf)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-Mind-Buster (Vernichtet smtliche Infanterieeinheiten in naher Umgebung)
-Chaos-Bringer (Hetzt feindliche Einheiten gegeneinander auf)
-Magneturm (Kannf eindliche Fahrzeuge in die Luft heben)
-Raketenwerfer (Sehr effiziente Luftabwehr-Anlage)



                                                      DIE ALLIIERTEN
                                                 Zeitlinie: Vergangenheit
Die Alliierten des 2. Weltkrieges haben versucht, ihre Chancen im Krieg durch den Einsatz der Chronossphre zu verbessern. Durch die amerikanische Zeitreise in der Gegenwart, wurde jedoch die Chronossphre gestrt und hat einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum erzeugt.
Nun mssen die Alliierten nicht nur gegen die Sowjetunion kmpfen...

                                                       DIE FRAKTION
                          "Die Alliierten" nehmen die Position der alten Fraktion "Deutschland" ein

                                                        Vorteile:
       	                                          Sehr gute Luftabwehr
                                                Gefhrliche Superwaffen

                                                        Nachteile:
                                       Hauptschlich konventionelles Waffenarsenal
                                                   Keine Helden-Einheit
                                                   Fast keine Luftwaffe

                                                    Mchtige Einheiten:
                                                      Schwerer Kreuzer
                                                      Chrono-Panzer

                                                       Superwaffen:
                                                     Atomraketensilo
                                                 Chronossphre/Vortex-Tor
                                                         

EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Schtze (Schwache Standardinfanterie)
-Rak-Zero (Luft- und Panzerabwehrinfanterie)
-Ingenieur
-Mechanobot (Kann verbndete Infanterieeinheiten heilen)
-Spion (Unbewaffneter Spion, kann sich tarnen)
-Agentin (Amphibien-Infanterie mit C4 und Anti-Infanterie-Waffe)

Fahrzeuge:
-Erz-Sammler (Langsamer, aber gut gepanzerter Erz-Sammler)
-Leichter Panzer (Schwacher, aber schneller Standardkampfpanzer)
-BMT (Schnelles Anti-Infaterie-Fahrzeug, kann bis zu 5 Menschen transportieren)
-Kampfpanzer (Standardkampfpanzer)
-Artillerie (Artillerie-Fahrzeug)
-Chrono-Panzer (Fahrzeug mit starker Chrono-Waffe)
-Sprengwagen (Schweres Kamikaze-Fahrzeug)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-Kanonenboot (Schwaches Kampfschiff, besitzt Anti-U-Boot-Bomben)
-Raketenkreuzer (Kampfschiff, dass mit Anti-Flugzeug-Raketen ausgerstet ist)
-Fhre (Schwerer Hover-Transporter)
-Schwerer Kreuzer (Sehr mchtiges Kampfschiff mit enormer Feuerkraft)

Luftwaffe:
-Helkopter (Raketen-Helikopter)

Gebude:
-Kraftwerk (Einfaches Kraftwerk)
-Groes Kraftwerk (Verbessertes Kraftwerk)
-Kaserne (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Erz-Raffinerie (Wandelt Erz in Geld um)
-Radar
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-Schiffswerft (Produziert Marineeinheiten)
-Werkstatt (Repariert Fahrzeuge)
-Tech-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie, deckt die gesamte Karte auf)
-Schattengenerator (Verhllt die Basis vor dem feindlichen Radar)
-Chronossphre (Ermglicht den Bau eines Vortex-Tors)
-Vortex-Tor (Kann frei auf der Karte platziert werden, zerstrt sich langsam und richtet dabei ind er Umgebung schwere              Schden an, sorgt fr einen stromausfall in der eigenen Basis)
-Atomraketensilo (Superwaffe, feuert Nuklearraketen ab)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-MG-Bunker (Gut gepanzerte Anti-Infanterie-Verteidigungsanlage)
-Tarnbunker (Getarnte Anti-Infanterie-Verteidigungsanlage)
-Gefechtsturm (Anti-Fahrzeug-Verteidigungsanlage)
-FLAK (Effiziente Luftabwehr-Anlage)
-Panzermine (Anti-Fahrzeug-Mine, wird nur von Panzern ausgelst)



                                                       SOWJETUNION
                                                 Zeitlinie: Vergangenheit
Die Sowjetunion fhrte im 2. Weltkrieg einen erbitterten Kampf gegen die alliierten Streitkrfte. Durch einen der Zeitrisse gelangte Stahlin in die Gegenwart und eroberte das heutige, geschwchte Russland.
Sein Plan ist, moderne Waffensysteme in die Vergangenheit zu bringen, um so den Krieg zu gewinnen.

                                                       DIE FRAKTION
                             "Sowjetunion" nimmt die Position der alten Fraktion "Irak" ein

                                                        Vorteile:
       	                                    Gute Defensiv-Tesla-Waffensystem

                                                        Nachteile:
                                       Hauptschlich konventionelles Waffenarsenal
                                                   Keine Helden-Einheit
                                                   
                                                    Mchtige Einheiten:
                                                      U-Boot der Wolf-Klasse
                                                      Mammut-Panzer
                                                      MAD-Panzer

                                                       Superwaffen:
                                                     Atomraketensilo
                                                     Eiserner Vorhang
                                                         

EINHEITEN/GEBUDELISTE
Infanterie:
-Schtze (Schwache Standardinfanterie)
-Rak-Zero (Luft- und Panzerabwehrinfanterie)
-Grenadier (Starke Infanterieeinheit, explodiert bei ihrer Vernichtung)
-Wachhund (Sprt getarnte Einheiten auf)
-Ingenieur
-Tesla-Bot (Schwere Infanterieeinheit)
-Flammenwerfer (Schwere Infaterie-Einheit, sehr effizient gegen andere Infanterie-Einheiten)
-Agentin (Amphibien-Infanterie mit C4 und Anti-Infanterie-Waffe)

Fahrzeuge:
-Erz-Sammler (Langsamer, aber gut gepanzerter Erz-Sammler)
-Schwerer Panzer (Standardkampfer mit sehr hoher Feuerkraft)
-V2-Raketenwerfer (Kann ballistische Raketen ber weite Distanz verschieen)
-Tesla-Panzer (Mobile, aber abgeschwchte Tesla-Spule)
-Mammut-Panzer (Sehr mchtiger Kampfpanzer mit Luftabwehr- und Anti-Infanterie-Raketen)
-MAD-Panzer (Schweres Kamikaze-Fahrzeug, richtet enorme Schden bei Gebuden und Fahrzeugen an)
-Sprengwagen (Schweres Kamikaze-Fahrzeug)
-Mobile Kommandozentrale

Marine:
-U-Boot der Typhoon-Klasse-V1 (Getarntes, aber schwaches U-Boot)
-Fhre (Schwerer Hover-Transporter)
-U-Boot der Wolf-Klasse (Getarntes U-Boot, kann ballistische Raketen ber weite Distanz verschieen)

Luftwaffe:
-Hind (MG-Helikopter)
-Yak-Jger (Leichtes Anti-Infanterie-Flugzeug)
-Mig-Bomber (Gepanzerter Kampfbomber)

Gebude:
-Kraftwerk (Einfaches Kraftwerk)
-Groes Kraftwerk (Verbessertes Kraftwerk)
-Kaserne (Infanterie-Ausbildungssttte)
-Erz-Raffinerie (Wandelt Erz in Geld um)
-Radar
-Flugfeld (Landeplatz fr 4 Flugzeuge)
-Waffenfabrik (Produziert Fahrzeuge)
-U-Boot-Werft (Produziert Marineeinheiten)
-Werkstatt (Repariert Fahrzeuge)
-Tech-Zentrum (Ermglicht die Nutzung fortgeschrittener Technologie)

-Chronossphre (Ermglicht den Bau eines Vortex-Tors)
-Eiserner Vorhang (Superwaffe, kann einzelne Fahrzeuge/Gebude vollstndig reparieren)
-Atomraketensilo (Superwaffe, feuert Nuklearraketen ab)

Verteidigungsanlagen:
-Betonmauer
-Flammenturm (Effiziente Anti-Infanterie-Verteidigungsanlage)
-Tesla-Spule (Starke Verteidigungsanlage, lange Aufladezeit)
-FLARAK (Luftabwehr-Anlage)
-Mine (Anti-Infanterie-Mine)



4. ANMERKUNGEN

4.1. GEGNERWAHL
NIEMALS, wirklich ABSOLUT NIEMALS drfen andere Parteien als Amerika, Russland oder Yuri als KI-gesteuerte Feinde gewhlt werden. Die KI ist auf die Nutzung der entsprechenden Gebude nicht programmiert, daher wird das Spiel direkt nach Spielbeginn abstrzen.

4.2. SUPERWAFFEN
Es ist zu empfehlen, die Funktion "Superwaffen Ein/Aus" immer auf "Ein" zu lassen. Zwar knnen mit "Aus" die Superwaffen der Amerikaner, der Russen und die von Yuri abgeschaltet werden, die der anderen 7 Parteien bleiben jedoch weiterhin baubar. Daher entstnde durch so etwas ein Nachteil fr die Spieler der ersteren drei Parteien.

4.3. MUTANTEN
Zwar sind Mutanten mchtige Infanterie-Einheiten, doch bergen sie auch ein gefhrliches Risiko: Lsst ein Mutant eine Infanterieeinheit mutieren und wird gleichzeitig gettet, dann entsteht ein neutraler Mutant. Dieser wird von NIEMANDEM angegriffen (es sei denn, durch einen ausdrcklichen Befehl), greift aber seinerseits smtliche Infanterie-Einheiten auf der Karte an. Dadurch kann es schnell zu einer berlastung des Computers kommen, wenn hunderte Mutanten ber die Karte strmen...



5. EIN ZEITSTRAHL
Hier werde ich die Story noch einmal chronologisch geordnet erlutern.
Wer die Gegebenheiten jedoch lieber in der KAmpagne erfahren will, sollte das hier berlesen:

URZEIT - JAHR 1939
Irgendwo in der Urzeit landet "ein" Yuri, nachdem er versucht hat, die Weltherrschaft zu bernehmen. Jedoch wurde er von einem fhigen russischen General aufgehalten und in die Vergangenheit verbannt.
Doch dann ffnet sich ein Zeitportal und ermglicht ihm die Flucht in die Gegenwart. Oder zumindest in "eine Gegenwart"...

JAHR 1945
Ein schwerer Krieg, der 2. Weltkrieg tobt seit 1939 und kostet vielen Menschen das Leben. Unter der Herrschaft Hitlers wird fast das gesamte jdische Volk gettet.
Angesichts dieser Tragdie entschliet sich ein Wissentschaftler namens "Professor Einstein", seine Relativittstheorie zu verfeinern. Es gelingt ihm tatschlich, eine Zeitmaschien zu bauen: Die Chronossphre. Mit ihrer Hilfe reist er in die Vergangenheit und ttet Hitler direkt nach seiner Entlassung aus der Haft.
Tatschlich wird so der Holocaust verhindert. Doch dafr beginnt ihm Jahre 1945 trotzdem "der" 2. Weltkrieg. Jedoch kmpft diesmal nicht Deutschland gegen den Rest der Welt, sondern die Sowjetunion.
Nach einigen schweren Konflikten, rund um den Globus entschlieen sich die Alliierten dazu, die Chronospsphre ein weiteres Mal zu nutzen. Diesmal soll sie jedoch eine Panzerdivision mitten nach Moskau teleportieren und so den Feind in die Knie zwingen.
Doch eine parallele Zeitebene strt den Einsatz der Chronossphre...

GEGENWART
Der Krieg gegen Russland galt als erfolgreich geschlagen, die Amerikaner feierten ihren Sieg. Doch dann kommt es zu einem gefhrlichen Zwischenfall: Der ehemalige russische Geheimdienstchef Yuri nutzt seine Gedankenkontrollfhigkeiten um eine eigene Armee auf die Beine zu stellen. Durch eine Vorrichtung namens "Psycho-Dominator" gelingt es ihm, groe Teile der Welt seinem Willen zu unterwerfen. Auch viele Streitkrfte der Amerikaner fallen.
Verzweifelt entschlieen sich die restlichen amerikanischen Generle, eine Zeitreise zu unternehmen, um Yuris Erfolg ungeschehen zu machen. In Windeseile konstruiert Professor Einstein eine Zeitmaschine und ein kleiner Trupp, bestehend aus einem alliierten Commander, einem Kommunikationsoffizier und der Agentin Tanja, reisen in die Vergangenheit. Mit den Informationen, die sie dort weitergeben, gelingt es, Yuri vor der Umsetzung seines Plans gefangenzunehmen. Es kommt zu einer kurzen Temporrstrung, die Professor Einstein als "Verschmelzung der 2 Zeitlinien bezeichnet". Scheinabr geht alles gut und die Zukunft (oder besser Gegenwart) ist sicher.

PARALLELDIMENSION -  GEGENWART
In einer parallelen Zeitebene gelingt es Romanov aus seiner Kriegsgefangenschaft zu fliehen und ide Zeitmaschine zu erobern, die zur Vernichtung Yuris gedacht war. Mit ihrer Hilfe manipuliert er die Vergangenheit und erzeugt so einen Sieg Russlands ber Amerika. Anschlieend vernichtet er Yuris Basis in Transsylwanien. Zwar versucht Yuri mit der gestohlenen Zeitmaschine zu entkommen, doch gelingt es, die Steuerung der Zeitmaschine zu manipulieren und ihn so in die Urzeit zu schicken. Man glaubt sich vor ihm sicher...

EIN HALBES JAHR NACH DER ZEITREISE
Die Amerikaner feiern ihren doppelten Sieg gegen Russland uns Yuris Streitkrfte. Doch da geschieht etwas unglaubliches: Ein Zeitportal ffnet sich und heraus kommen alliierte Truppen aus dem Jahre 1949. Durch die Zeitreise entstand eine parallele Zeitebene die scheinbar gravierende Auswirkungen auf die Vergangenheit hatte. Durch die Fehlfunktion der Chronossphre im Jahre 1949 entstand eine Raum-Zeit-Verzerrung, die sich nun im wahllosen ffnen vieler Zeitportale uert:
Alt-alliierte und alt-sowjetische Truppen tauchen berall auf dem Globus auf. Zuerst verwirrt, beginnen sie, sich wieder gegenseitig zu bekriegen. Whrend die Alliierten sich eher darauf konzentrieren den Fehler rckgngig zu machen, gelingt es den Sowjets, das gegenwrtige Russland einzunehmen. Niemand wagt, daran zu denken, was fr gravierende Auswirkungen es haben wrde, wenn moderne Waffensysteme der Sowjetunion von 1950 in die Hnde fallen wrden...
Es hufen sich Berichte ber Portale, aus denen seltsame Wesen strmen. Erst werden die Meldungen als Massenhysterie abgetan, doch dann treten diese Wesen auch in Amerika auf. Eine kleine Einsatzeinheit wird ausgesandt, um das Problem zu untersuchen. Einem einzigen Soldaten gelingt es, lebend zurckzukommen. Nach wenigen Stunden beginnt er jedoch pltzlich zu mutieren, nach wenigen Minuten bricht der Kontakt zu der Milittbasis, in die er eingeliefert wurde, ab.
Ein "zweiter Yuri" aus einer parallelen Vergangenheit taucht auf und versammelt erneut seine Truppen. Er bereitet ein weiteres Mal die bernahme der Weltherrschaft vor. Doch whrend er in Nordafrika an der Entwicklung einer verbesserten Version des Psych-Dominators, ffnet sich auch dort ein Zeitportal: Seltsame Truppen, die sich als die "Templer, die wahren Streiter Yuris" bezeichnen dringen in diese Realitt ein. Erst kommt die Idee auf, sich mit diesen, scheinbar aus der Zukunft stammenden, Truppen zu verbnden, doch dann kommt es zu einem Zwischenfall: "Was, ihr wollt Yuri sein? Yuri ist eine Gottheit und wrde sich niemals auf die menschliche Existenzebene herablassen! Ergreift den Ketzer!" Innerhalb von Tagen steht Nordafrika unter der Kontrolle der Templer.
Ein unfrmiges Gebilde wird ber dem Atlantik gesichtet. Amerika sendet ein Aufklrungsflugzeug aus. Jedoch wird es kurz vor dem Ziel abgeschossen. Ein einziges Foto konnte gesendet werden: Es zeigt eine fliegende Militrbasis, die scheinbar von einer Robotarmee bevlkert wird. Langsam schwebt diese Festung Richtung Amerika...
Ein weiteres zeitportal beschert eine weitere, diesmal angenehme berraschung: Eine Delegation der Futura-Allianz kommt im Weien Haus an und bietet ihre Hilfe bei der Bewltigung des Problems. Vor allem hoffen sie dabei auf die vollkommene Vernichtung der Truppen Yuris, da diese in ihrer Zeit eine ernste Gefahr darstellen.
Eine Terroristengrupppierung erhebt sich im Nahen Osten. Sie fangen an, fast schon wahllos auf der Erde Terror zu verbreiten, niemand wei wieso...

JAHR 2149
200 Jahre nach dem ersten Weltkrieg kommt es erneut zu einem Krieg zwischen Russland und Amerika. Nach wenigen Monaten erringt Amerika jedoch erneut einen Sieg.

JAHR 2250
Auf der Erde tobt ein Krieg zwischen den Centurion und einem Bund der mchtigsten Lnder der Erde. Die Centurion sind ein Robot-Volk, das eigentlich als amerikanische Einsatztruppe gedacht war. Doch dann machte sich die gesamte Robot-Basis selbststndig und erklrte "der niederen, menschlichen Rasse" den Krieg. Nach zwei Jahren erbitterter Kriegsfhrung schlieen sich die Lnder der Erde zu der "Futura-Allianz" zusammen und tatschlich gelingt es mit vereinten Krften zwei der inzwischen drei Centurion-Basen zu zerstren. Die Truppen sammeln sich zu einer finalen Schlacht, doch pltzlich gibt es eine temporre Verzerrung und die letzte Basis verschwindet urpltzlich.

JAHR 2252
Um die Schwche der Futura-Allianz, die immernoch durch den Robot-Krieg geschwcht ist, auszunutzen, erhebt sich die "heilige Armee der Templer" und attackiert berall auf der Welt wichtige Basen. Vorerst gelingt es den Futura, sich zu halten, doch wird klar, dass die Technologie der Templer zu mchtig ist.
Doch dann ffnet sich in Nordamerika ein Zeitportal. Scans ergeben, dass es in die Zeit des 3. Weltkrieges fhrt. Schnell wird eine Delegation zusammengestellt, die den damaligen Amerikanern Hilfe anbieten soll. Vor allem sollen dadurch Yuris Streitkrfte restlos vernichtet werden, damit die Templer in der "Gegenwart" gar nicht erst entstehen knnen. Niemand ahnt von den Umstnden, unter denen die Delegation in Amerika eintreffen wird...

JAHR 2258
Die Templer haben gesiegt! Die gesamte Welt steht unter ihrer Kontrolle, jeder Mensch verehrt die Gottheit Yuri. Dann ffnet sich ein zeitportal und verrsetzt einige Templer-Truppen in eine ferne Vergangenheit. Man tut den Zwischenfall als unwichtig ab und widmet sich weiter der Festigung der eigenen Macht.

JAHR 2270
Durch die einheitliche "Regierung" ist ein noch nie gekannte Wohlstand ber die Welt gekommen. Zwar gibt es keinen freien Willen mehr, doch es gibt auch weder Streitigkeiten, noch Kriege.
Man beginnt, die technologische Forschung voranzutreiben, um einen "genetisch fortschrittlichen Menschen" zu zchten.

JAHR 2289
Ein Zwischenfall in einer Gen-Forschungsanlage alarmiert die Templer-Truppen. Eine Bio-Explosion hat einen ganzen Landstrich verwstet, grssliche Mutant-Wesen werden gesichtet.
Um weitere Auswirkungegn gering zu halten, wird eine Atombombe ber dem Gelnde abgeworfen. Anschlieende Psi-Scans zeigen keinerlei berlebende.
Doch einige Mutanten haben berlebt, durch ihre Genmutation gegen smtliche Psistrahlen resistent und auch bageschirmt. Bald beginnen sie, unbewachte, kleine Drfer der Region zu berfallen und die Bevlkerungegn zu assimilieren...

JAHR 2400
Es gibt keine Menschen mehr. Mutanten leben berall in kleinen Stammesverbnden auf der Erde. Dann ffnet sich berall Zeitportale, die immer wieder Mutanten in die tiefste Vergangenheit schleudern...

JAHR 3000
Ein Komet zerstrt den gesamten Planeten. Vielleicht htte fortgeschrittene Technik die Apokalypse verhindenr knnen, doch mit den letzten Templern ist auch das letze bisschen menschliche Technologie untergegangen...



6. TIPPS&TAKTIKEN

FR DIE AMERIKANER
-Man nehme eine Battle Fortress und besetze sie mit einem Seal und vier Panzerbrechern. Die Kombination kriegt jede Armee  sehr schnell kaputt
-Mit der Chronossphre lassen sich neun Fahrzeuge (Infanteristen sterben ja) ber die Karte teleportieren. Gemein ist es,  neun Prisma-Panzer IN der feindlichen Basis auftauchen zu lassen. Vielleich ein Selbstmordkommando, aber eines, dass  sicherlich die halbe Basis vernichten wird.

FR DIE RUSSEN
-Ein Flak-Truck mit 5 Ingenieuren kann zu Beginn des Spiels leicht der Tod eines Spielers werden...
-Die Gefechtsbunker knnen zu gefhrliche Waffensystemen werden. Am besten ist die Kombination 3 Rekruten + 1 Tesla-Trooper +  1 Desolator...

FR YURI
-Einfach einen netten Trupp aus Superhirnen und Magentrons losschicken. Whrend die Superhirnne auf Gedeih und Verderb die   Einheiten aufhalten, zerlegen die Magnetrons die Basis.

FR DIE ALIEN
-Horror-Filme sind nichts dagegen:
 Man nehme ein paar Multiplis, am besten gleich zu Spielbeginn, lasse sie sich maximal teilen (Vorsicht: TEILEN, nicht IN  KAMIPLIS VERWANDELN) und schicken sie stumpf mitten in die Feindbasis oder auf den feindlichen Sammler.
 Durch ihre Masse werden sie den Spieler sowohl irritieren, als auch Zeit rauben, in der die Alien-Basis weiter ausgebaut  werden kann)
-Kamiplis eignen sich in greren Mengen gut gegen feindliche (und meist schwach gepanzerte) Kraftwerke. Durch ihre groe  Anzahl knnen Verteidigungsstellungen eher wenig ausrichten.
-Gilgamesh sind sehr stark, sie sind sogar die einzigen Alien-Einheiten, die keine organische Panzerung haben. Aber leider  sind sie auch sehr langsam. Am besten teleportiert man sie kurzerhand hinter die feindliche Basis.
-Sehr effektive Verteidigung: Trapis voll mit Schweren Gunnern.
 Schnell, Preiswert und tdlich fr alles Mechanische... nur etwas verwundbar.

FR DIE TERRORISTEN
-Immer alle Gebude und mglichst alle Einheiten tarnen! Das macht es schwer, koordinierte Angriffe zu machen und KI-Gegner   hlt es vllig fern.
-Als Terrorist sollte man immer mobil bleiben und vielleich schon zu Spielbeginn einen anderen Platz aufsuchen. Das macht es   fr Feidne schwieriger die (getarnte) Basis ausfindig zu machen...
-Die Terroristen haben nur drftige Verteidigungssystem. Die Optimale Verteidigung sind Kampfbunker voller RPG-Trooper, die   von einem Heckenschtzen bewacht werden. Die Heckenschtzen nicht IN den Bunker setzen, dann verliert dieser die Fhigkeit,   Luftziele anzugreifen!

FR DIE CENTURION
-Mglichst schnell alle 5 Robot-Kontrollzentren bauen und schn verteilen. Ohen diese Gebude ist die eigene Armee ganz   schnell ganz kaputt. Vor allem, weil ein "kurzer" Ausfall dafr sorgen kann, dass sich manche Panzer NIE MEHR wieder   aktivieren...
-Die Basis mit Mauern versehen. Besonders auf Wasserkarten ist das ein guter Vorteil: Eine ummauerte Basis kann nur schwer   von Spionen infiltriert werden, Sammler(, die ja schweben knnen) werden jedoch nicht durch die Mauern behindert.

FR DIE FUTURA
-Die beste Luft- und Panzerabwehr besteht aus einem Bird-Kampfjger, der mit zwei Blaster-Infanteristen besetzt ist. Whrend   das Bord-MG kurzen Prozess mit Infanteristen macht, knnen die Blaster relativ sicher Feinde ausschalten.
-Der Kommando-Cyborg ist noch relativ billig, kann jedoch, klug eingesett, sehr gefhrlich seien: Die Reichweite seiner   Waffen berragt einfache Verteidigungsstellungen, von Klippen hinab sogar Teslaspulen und Vergleichbares.
-Der Dimensionstransmitter ldt dazu ein, einfach die eigene Basis unsichtbar zu machen. Eigentlich dumm, denn der Gegner   wei ja trotzdem, wo sie sind. Eher sollte man ihn ablenken, dann eine MKZ losschicken und diese direkt nach ihrem Aufbau   tarnen und dann zu einer eigenstndigen Basis ausbauen. Der Gegner wird sich wundern, wieso es sie nicht strt, wenn er ihre  Basis besiegt hat...

FR DIE TEMPLER
-Zwar sind die Chaos-Trme ganz nett, haben jedoch einen Nachteil: Zum Schluss bleibt eine einheite ber, die sogar noch   strker schiet. Die Magnetrme knnen sie nicht zerstren und Mind-Buste wirken nur gegen Infanteristen. Die Lsung:
 Einfach zwei Magnetrme etwas voneinander entfernt aufstellen, neben jeden mindestens einen "Air Controller". Die Panzer    werden dann angehoben und durch die Controller wortwrtlich "in der Luft zerissen".
-Die Battle-Trucks knnen, mit drei Propheten ausgerstet, noch mchtiger als der Occupator sein. Immerhin knnen sie dann 6   Einheiten bernehmen...

FR DIE ALLIIERTEN
-Die Tarnbunker eignen sich exellent zum Schutz von lquellen und hnlichem. Der Feind sieht die "unbewachte Einrichtung"   schickt einen Ingenieur hin und ehe er sich versieht, sind 500$ futsch...
-Der schwere Kreuzer ist zwar der ultimative Base-Killer, ist jedoch auch sehr empfindlich Schiffen und Flugzeugen gegenber.  Man sollte also immer einige Raketenkreuzer und Kanonenboote mitschicken. Auch gut eignen sich Helikopter.
-Das Vortex-Tor ist eine mchtige Waffe. Nur der zeitweilige Stromausfall strt etwas. Achten sie also, WANN sie diese    Superwaffe einsetzen...

FR DIE SOWJETS
-Eine grere Gruppe Mammuts stellt nun die mchtigste Armee da, die man haben kann. Lufteinheiten werden abgeschossen und   auch Infanteristen sind Dank der Raketen kein Problem mehr...
-V2s und Wolf-U-Boote sind gefhrliche Base-Killer: Ihre Raketen knnen NICHT abgewehrt werden!
-Der Eiserne Vorhang kann jede Minute eine Einheit reparieren. Das kann man gut mit einem MAD-Panzer kombinieren, der   ansonsten eigentlich nur wenig Panzerung hat.



7. ANMERKUNGEN

Ich mchte hier noch auf einige Grundlegende nderungen hinweisen:
-Das Zivilkraftfeld heit nun "Kraftfeld-Generator" und erzeugt als einziges Gebude (abgesehen vom Psifeld-Generator)   Kraftfelder. Die Forschungszentren haben diese Fhigkeit verloren.
-Foschungszentren knnen nur einmal gebaut werden.
-Sehr viele Infanterie-Typen knnen Gebude besetzen.
-Die Spezialeinheiten/gebude, die zuvor nur bestimmten Unterfraktionen verfgabr waren, knnen nun von Amerika/Russland   gebaut werden.
-Zivile Tech-Gebude sind nun strker gepanzert.
-Das Secret Lab ermglicht nun nicht mehr den Bau einer hanndvoll zufllig ausgewhlter Einheiten. Stattdessen erhlt jede  Partei durch ein Secret Lab drei neue, meist sehr mchtige, Bauoptionen. Ausnahme sind die Aliens, die ja keine Zivilgebude  einnehmen knnen...


Zudem bernehme ich fr eventuele Schden blablabla keine Verantwortung.
Muss ich das hier eigentlich ernsthaft sagen? Hmmm, kp... Mach ich mal lieber.
Aber ehrlich gesagt, drfte es auch keine Komplikationen geben und wenn doch strzt lediglich das Spiel ab, Daten werden generell keine gelscht.

Ich mchte an dieser Stelle nochmal darauf hinweisen, dass mir mein kleiner Bruder Marcel11 auch etwas geholfen hat. Er hat die erste Version der alliierten Einheiten programmiert...
(Wenn die also schlecht programmiert sind, ist das nicht meine Schuld ^^)

brigens freue ich mich ber jegliche Kritik und/oder nderungsvorschlge/wnsche. Nur seid ein bisschen nachsichtig, ich bin Amateur-Modder und kein Pro-YR-Freak.
Meine Adresse: leinad291@gmx.de

Und was Rechtschreibfehler angeht:
Wer sie findet, darf sie behalten und sich an die Wand nageln ;)

Viel Spa beim Zocken!
Gru,
Arihpas